時事觀點

虛擬實境與擴增實境之熱潮與應用發展
王聖閔

2016/08/23

從近幾年的全球視聽技術的發展過程來看,3D電影從2000年中期開始興起,為了將3D電影的視聽享受往家用產品發展,因此各家電視廠商也積極推出具3D功能的高階液晶電視,3D電視產品也一時蔚為風潮。
在3D技術普及化之後,虛擬實境 (Virtual Reality, VR)的開發及應用也加快速度。虛擬實境是藉由模擬出 3D 空間的虛擬世界為使用者提供視覺、聽覺等多方面高擬真的感官效果,使用者可以在這個空間內任意移動或與影像角色互動,電腦便能立即運算,並反映空間樣貌改變或給予反饋。但是由於產生虛擬實境的裝置需要高階之運算系統,因此不但裝置大且價格高昂,不易普及化。Google在2014年推出以厚紙版及鏡片組合而成的Google Cardboard裝置,配合智慧型手機的播放軟體,可觀賞具虛擬實境效果的影片,提供了低價的虛擬實境體驗裝置,但不具備互動性。
目前市場上具互動性的VR裝置主要有3家廠商,分別為HTC的Vive、Facebook的Oculus Rift,以及Sony的PlayStation VR,在頭戴式裝置的發展進入成熟階段,具互動性的虛擬實境裝置在市場推出並開始普及化。Vive及Oculus Rift在2016年3-4月上市,並配合電腦遊戲軟體使用;PlayStation VR則是預訂在2016年10月上市,搭配PlayStation 4遊戲主機的遊戲使用。雖然目前具互動性的虛擬實境裝置的價格仍偏高,且需搭配高階運算能力的電腦,才能產生出高畫質的虛擬實境效果。不過在配合的軟體不斷增加,以及產品價格可望逐漸下滑之趨勢下,未來互動性的虛擬實境裝置的普及化仍有相當的潛力。
在虛擬實境之外,擴增實境(Augmented Reality, AR)的技術及應用也逐漸成熟,尤其是在手機地圖軟體及GPS定位系統的普及化後,發展的速度更是一日千里。擴增實境是一種「將虛擬資訊擴增到現實空間中」的技術,相較於 VR 創造出一個可體驗的虛擬空間,AR 不是要取代現實世界,而是在現實世界中添加一個虛擬物件。藉由攝影機的辨識技術與電腦的運算,當預設好的圖片或感應媒介出現在攝影機畫面中時,就能看見相對應的虛擬物件。擴增實境技術在1990年代即被提出,受惠於智慧型手機的照像功能、無線網路及GPS定位功能的快速普及化,運算功能也不斷提升,使得擴增實境的技術可以快速地在各種攜帶式電子裝置上使用。
以2016年7月上市的手機APP軟體精靈寶可夢GO(Pokémon GO)所帶出的熱潮為例,雖然該軟體並非第一款使用擴增實境技術的軟體,但是在著名的遊戲搭配擴增實境效果,讓玩家與遊戲互動的感受大幅提高,並透過與其他玩家競爭與合作,達成遊戲網路社群的效果,提供遊戲新的玩法,也因此在推出之後立即造成熱潮,截至2016年8月1日,遊戲的下載量在全球範圍內已超過1億次。
在智慧型手機在全球市場的普及化已高的情況下,具備擴增實境技術的手機軟體在短期內會快速發展,並佔據可攜式裝置遊戲市場。互動性的虛擬實境裝置的市場在PlayStation VR推出後,市場上的主要產品到齊,普及率將可望逐漸提高,但是市場需求的成長仍需要時間醞釀,畢竟智慧型手機的普及率已高,只要軟體配合得當,就有機會在擴增實境產品上獲得成功。

本院:104 台北市中山區德惠街16-8號
電話:總機 +886 (2) 2586-5000,傳真 +886 (2) 2586-8855 聯絡我們

南台灣專案辦公室:807 高雄市三民區民族一路80號43樓1-2
電話:(07)262-0898,傳真:(07)398-3703

© 2015 台灣經濟研究院 版權所有. 隱私權聲明