時事觀點

電競、手遊 台灣應該軟硬通吃 (工商時報)
林建甫

2018/11/07

      台灣電腦相關製造業的硬實力在國際上一直廣受好評,但利潤因產品的成熟淪落到「毛三到四」。近來因為電競產業的發達,可謂是枯木逢春。數位經濟時代的進步一日千里,現在又多了很多的商機。

 

      根據市調機構GFK(捷孚凱)今年1月最新出爐的統計,全球高階電競筆電市場中的前五大PC品牌商,台灣就囊括了三家:華碩、微星及宏碁,總市占率高達45%。單價1,000 美元以上的全球高階電競筆電市場,華碩以22 市占站穩龍頭寶座,其次是惠普的18%,第三名微星市占14%,聯想以13%位居第四,宏碁排名第五,市占率9%。尤其在一級戰區北美市場,這種單價1,000美元以上的高階電競筆電,華碩市占率更達33%;微星則超越戴爾的頂級電競品牌ALIENWARE(外星人),位居第二名,市占率24%。

 

      到今天,遊戲產業的最新發展是已經走入後電競GAMING+時代,遊戲開始融入生活,或者說遊戲進入未來更多的場域,也因此衍生出許多樣貌,例如電競房間(GAMING ROOM)、ESPORT BARICAFE、電競教室、IHOTEL等等。過去在大學密集度高的地方,流行網咖,但現在許多玩家認為開放空間容易受干擾,所以決定到IHOTEL來玩電競,目前平均住房率8成,還優於商務住宿7成水準,使得許多商務旅館紛紛建置電競房,抓住這新商機。

 

      去年9月電競等級的手機也開賣,在新加坡創立的遊戲周邊裝置公司雷蛇,首先推出RAZER PHONE。今年1010日推出第二代,採用了高通SNAPDRAGON 845處理器,再加上120HZ刷新率的屏幕,堪稱遊戲界的頂級旗艦手機。其實稍早,華碩101日也正式開賣的電競智慧型手機ROG PHONE,除了與RAZER PHONE相同的處理器,還配備3D均溫板冷卻系統,幫助玩家在長時間遊戲時下,不會過熱導致手機設備快速折舊,更有電競玩家喜歡的功能:橫向模式的側置式連接埠、超音波AIRTRIGGER 觸控感測器、最優化的ADRENO 630 GPU,並以較大螢幕的6吋顯示,讓遊戲畫面進行更順暢。手遊玩家們看見ROG PHONE多項功能,都為之驚艷。華碩表示,電競手機的關鍵精神,就是「玩家要贏」。要幫助玩家贏,那裝備就很重要,也就是硬體廠商的商機。

 

      軟體部分,荷蘭市場研究公司NEWZOO的《2018年全球遊戲市場報告》報告今年全球活躍玩家人數超過23億,其中付費玩家11億,佔比達到了46%。預估2018年全球遊戲市場營收將達1,379億美元(約台幣4.13兆元),其中的51%,約703億美元的收入來自移動遊戲,這是首次其占據全球遊戲收入一半以上的份額。在移動遊戲收入中,80%或564億美元來自智慧型手機遊戲,平板電腦遊戲將產生其餘的139億美元。PC、主機遊戲分別為25%、24%的占比帶來346億美元和329億美元收入。未來隨著遊戲產業蓬勃發展,NEWZOO預估未來四年間,遊戲產業的年複合成長率(CAGR)將達10.3%,2021年總收入將達1,801億美元,其中移動遊戲成長最快,光手遊便可突破千億美元收入。

 

      若以各國數據來看,中國無疑仍是遊戲市場中消費力最強的地區,全球將近四分之一以上遊戲收入都是源自於此,這種情況在手遊領域又更明顯。NEWZOO估計,中國目前近60%的手遊市場至2021年將會增長至70%,與排在後方的北美、歐洲市場的差距會更拉大。

 

      過去我們對於整個電腦業是「吃硬不吃軟」,我們硬體做得好,軟體卻不重視,其實這不是好的策略。未來在電腦業甚至電競市場,我們應該重視軟實力的開發。

 

      在1990年代,台灣遊戲產業曾有過輝煌的自製遊戲時期。《仙劍奇俠傳》、《大富翁》、《泡泡龍》、《三國群英傳》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍》…… 等遊戲,開創了台灣遊戲產業史上輝煌的一頁。因此在19902000年間,台灣的遊戲軟體產值僅次於美國和日本,高居全球第三大遊戲生產國。

 

      我們曾有這樣的實力,政府跟業者都應把它們找回來,再創巔峰。

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