評論觀點

發展動漫產業 呼喚政府力量(中國時報)
林建甫

2018/01/16
      第6屆台北國際動漫節將於下月初在南港展覽館盛大展出。去年10月底國內在松菸舉辦的首屆「台灣漫畫節」,引起各界熱烈回響,也讓人見識到台灣漫畫原創的力量。現在任何動漫活動都會在年輕朋友中引發期待。

  很多人在年輕的時候都喜歡看漫畫。不少人想盡辦法,看遍能接觸到的所有漫畫書。因為看漫畫書,除了被劇情的張力給吸引,紙上人物舉手投足的描繪,都給讀者帶來無比的快樂。我的同輩不少人有在漫畫小說出租店,一泡一個下午的經驗,練就專心的功夫與享受竊笑的世界,因此認為漫畫比白紙黑字的文字敘述有趣多了。

  不過,網路時代的來臨顛覆傳統以紙本為媒介的漫畫閱讀習慣,也同時改變漫畫圈的生態。我們觀察到近年來由於圖像的傳播比起文字廣為大家所接受,使得漫畫在網路的推波助瀾之下,更為普及與易於流傳;另一方面是喜愛漫畫的族群利用網路社群加以串聯,從以往僅是被動的消費者角色轉變成積極的倡議者,投身其中讓動漫文化更為蓬勃。像這些年來,熱衷國內書展的多是漫畫的愛好者,他們與漫畫家互動熱絡,相關作品與商品往往都是開幕後就一掃而空。

  然而,網路的普及同時帶來文本數位化,使得消費者閱讀型態轉移,紙本漫畫的種類愈來愈多,但整體銷售量卻持續遞減,競爭激烈。網路世代讀者已習慣於數位閱讀模式,加上閱讀管道等的選擇日益多元化,降低對紙本漫畫閱讀與購買的需求,使得紙本漫畫銷售不易。像是日本國內近年來漫畫銷售大幅下滑,創歷史新低,整體市場呈現萎縮態勢。根據日本出版科學研究所統計,去年日本書籍和雜誌的市場規模僅為1.47兆日圓,連續2年低於前年。與頂峰時的1996年相比,減少4成以上。相較之下,日本電子出版市場則逐漸擴大,出版社正致力於銷售以漫畫為中心的電子書。

  另外,以往陪伴大家童年的日系漫畫,如《多啦A夢》,到近年成為金雞母的漫威(MARVEL)漫畫系列,這些內容雖然最先都是以漫畫的形態呈現,但時至今日,由於傳播科技的發展,這些漫畫衍生出動畫(卡通)、戲劇、電影,甚至還有遊戲,以及授權使用的各式各樣玩具與商品,商機十分驚人。

  最近的發展,動畫、漫畫和遊戲的產業(ACG)已經崛起。就以亞洲最大的中國大陸市場而言,正形成空前的ACG熱潮,消費者由「低齡化」向「全齡化」發展,初估去年的動畫和遊戲市場規模已接近人民幣3600億元,且持續成長中,是一塊很大的市場,而遊戲變身的電競更在各國中掀起風潮。

  日本自從安倍晉三擔任首相以來,成立由官民合作設立的「酷日本基金」(COOL JAPAN FUND),向海外推廣日本的時裝、食品、音樂與動漫等產業。考量的就是日本中小企業往往能夠生產有吸引力的優質商品,卻沒有能力投入資金在外國進行銷售,因此用這基金協助其海外擴張之用。這幾年已分別成立電視節目製作公司與提供日本動漫作品的新公司,藉以向國際宣傳日本的軟實力。

  對比台灣,根據文化部委託台經院所做的「2015年台灣出版產業調查」,有一半的國內漫畫出版商有出口至海外,出口地區以華人地區為主,每間出口漫畫的地點都有港澳地區;有1/2有出口到馬來西亞;另有1/4則是出口至新加坡與中國大陸。因此雖然大家的印象多停留在國人喜歡看日系漫畫,但我國確實有好的漫畫人才,能將好的漫畫作品輸出海外。只是大多單兵作戰,成果有限。

  總之,我們認為漫畫商機無窮,其發展策略是不應局限在紙本,而是以更多元的方式呈現,來吸引各類消費者的青睞。台灣有好的漫畫家,尤其作品在華人市場中備受肯定,但動漫市場競爭十分激烈,利潤微薄。台灣民間沒有能力與資金將其作品藉由具有影響力的網路平台或電子書出版社以打入國際市場。建議未來在發展策略上,國家應要設法整合國內整體藝文界的能量,為漫畫尋找好故事、為故事繪出好漫畫,並推展到更多的表現形式,將效益發揮到最大。

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