本文刊登於今日合庫,第493期
一、前言
隨著個人電腦逐漸普及後,開始帶動了台灣遊戲軟體出版產業的發展,而自1989年10月智冠科技發行國人第一套自製遊戲『水果盤』遊戲後,開啟遊戲軟體出版產業的發展,並逐漸帶動單機版遊戲的普及。尤其智冠科技在1991年4月發行第一部國人自製遊戲「三國演義」,並率先於電視上打廣告,引起市場一陣三國熱潮,共賣出17萬套,成為台灣電腦遊戲史上最賣座的電腦遊戲。隨即網際網路開始普及,也逐漸帶動線上遊戲的發展,1992年起,台灣線上遊戲開始萌芽,如《龍城傳奇》、《風之王國》、《東方故事》等,不過都存在線上人數負載量過少的問題1,直到1996年11月,《萬王之王MUD(Multi-User Dungeon)》線上遊戲推出後,可同時上線人數大幅提升,才奠定線上遊戲發展的基礎。
進入2000年,網際網路大量普及,帶動線上遊戲快速發展,各遊戲廠商大量推出線上遊戲產品,包括華義國際於2000年2月率先推出《人在江湖》,而遊戲橘子則於2000年7月1日代理韓國NCsoft的大型多人角色扮演線上遊戲(MMORPG)《天堂》,智冠科技也同時發布子公司中華網龍第一套自行研發的《網路三國Online》,帶動了國內線上遊戲的風潮,再加上國內寬頻環境日益普及,因此加入線上遊戲會員人數迅速增加。同時單機版電腦遊戲市場大幅萎縮,促使台灣遊戲廠商將重心都放在線上遊戲,並在遊戲設計能力逐漸提升後,自2011年開始積極推出自製遊戲,如中華網龍的《黃易群俠傳II》、遊戲新幹線的《魔界II Online》、昱泉的《玄武豪俠傳》、傳奇遊戲的《晴空物語》與《聖境傳說》、紅心辣椒的《布武天下WEB》以及《ANIMI Online》網頁遊戲等。另台灣遊戲廠商在海外市場的布局也蓬勃發展,其中中華網龍、宇峻奧汀、大宇資及智樂堂等,除了紛紛授權中國廠商營運外,也授權給新加坡、馬來西亞、日本、越南、韓國、泰國、美洲國家及歐洲國家等,授權範圍廣大,國際遊戲競爭力持續增強。
然2012年起,隨著智慧型手機與平板電腦的快速普及,加上社群軟體Facebook的會員規模快速成長,同時中國遊戲的競爭力日益增強,促使遊戲廠商開始轉向布局社群遊戲、網頁遊戲及移動遊戲等,如樂陞推出的社群交友遊戲《Yes人生》,智冠、傳奇、歐買尬等則均將過去熱銷的經典PC端遊戲或網頁遊戲改款為手機遊戲或經由智慧財產(Intellectual Property;IP)授權方式搶攻海外市場,帶動了新遊戲、新平台及全球化的發展趨勢,促使跨平台遊戲逐漸形成線上遊戲的新型態。
值得注意的一點,為了因應競爭日益激烈且獲利空間縮小的態勢,尤其中國遊戲廠商規模龐大,且具有會員數眾多的平台支撐,如騰訊的QQ平台、暢遊的17173平台等,因此在面臨紅色供應鏈的嚴重衝擊之下,國內遊戲業者除了透過開發自製遊戲及代理熱門遊戲等方式提升公司本身的遊戲熱門度以外,也促使多角化經營的型態逐漸形成。2014下半年以來,此趨勢更為明顯,如遊戲橘子、智冠等成立創投基金;華義切入線上直播市場;樂陞新增遊戲平台業務等,均顯示國內遊戲業者已逐步朝此方向發展,但初期仍僅鎖定本業遊戲相關之業務作為多角化經營的近期策略目標。中長期而言,遊戲業者將逐漸擴大至實體玩偶、公仔等遊戲角色實體化販賣商店,或是直接與同業設立遊樂場建立品牌,此將有助於擴大廠商的營運規模,並進一步提高未來與國際大廠的競爭實力,以降低與中國遊戲業者競爭產生的衝擊程度。以下將就面臨紅色供應鏈衝擊之下,我國遊戲軟體出版產業2015上半年產業發展態勢與廠商營運比較作一詳細之分析,並提出2015下半年台灣遊戲產業景氣的展望分析。
二、產業概述
(一)產業定義及範圍
依據行政院主計總處中華民國行業標準分類第九版之定義,將遊戲軟體出版業定義為「凡從事遊戲軟體出版(非訂製)之行業均屬之」。一般而言,本產業可細分遊戲軟體出版以及從事線上遊戲網站經營,或同時從事遊戲軟體設計、複製及發行之線上遊戲出版。不過,遊戲軟體出版業並不包括僅單純從事遊戲軟體複製之細項產業。
此外,遊戲軟體出版業可進一步將之區分為單機遊戲、網路遊戲、行動遊戲、家用遊戲機遊戲及遊戲置入廣告共五大類,其中單機遊戲主要是指透過桌上型電腦或筆記型電腦進行的遊戲,遊戲過程中並不需要透過網際網路連線來進行。網路遊戲則可進一步區分為網頁遊戲(Web Game/Browser Game)、休閒遊戲(Online Casual Game)及大型多人線上角色扮演遊戲(Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-Playing Game;MMORPG),網頁遊戲主要包括社群網頁遊戲、大型網頁遊戲及單機網頁遊戲等,休閒遊戲則包括大型休閒遊戲、對戰平台遊戲及棋牌類休閒遊戲等,另大型休閒遊戲及角色扮演遊戲亦可合稱為大型多人線上遊戲(Massive multiplayer online game;MMOG)。至於行動遊戲,則主要是指透過智慧型手機或平板電腦等行動裝置進行之遊戲均稱之,家用遊戲機遊戲是指透過Xbox、PS3、Wii等遊戲機進行的遊戲,另遊戲置入廣告則是指在遊戲過程中,搭配廣告播放所賺取的廣告費收入合計,這種方式通常在進行免費遊戲過程中較為常見,有關遊戲產業之詳細產品分類如圖一所示。
圖一 遊戲種類分類圖

資料來源:中國互聯網訊息中心(CNNIC),台灣經濟研究院產經資料庫整理及繪製,2015年8月。
(二)產業關聯結構
遊戲軟體出版業產業供應鏈主要包括上游內容素材的提供、中游的遊戲開發商、運營商、發行商、通路商及最終端下游的消費者,其中上游內容素材主要來自金庸及黃易等武俠小說、網路小說、音樂公司、霹靂布袋戲等多元創作來源,中游遊戲開發商則主要進行遊戲開發。而遊戲運營商主要工作為負責線上遊戲網路營運,包含客服及網管等,至於遊戲發行商則負責遊戲的行銷工作,遊戲通路商則為發行遊戲點數卡或遊戲包等產品,目前台灣主要廠商為智冠科技及遊戲橘子等,其中智冠科技係為上下游垂直整合相當完整的企業,該公司子公司中華網龍及智樂堂負責遊戲的開發,而遊戲新幹線及智凡迪則負責遊戲運營,至於智冠母公司則進行遊戲運營、發行到通路。另外,近年來,面對美國、韓國、中國、日本等廠商的國際競爭壓力日益增強,促使多數廠商積極進行垂直整合,已囊括遊戲開發、遊戲運營及遊戲發行,又網路服務的發達與線上金融的普及,因此雖然這些廠商並無布局遊戲包或點數卡等遊戲通路,但已可透過網路平台直接提供消費者進行遊戲或購買點數,包括鈊象、宇峻奧汀、戲谷、傳奇遊戲、茂為歐買尬等。
此外,近年來隨著網路服務的多元發展,帶動網頁遊戲及社群遊戲也快速興起,由於這些遊戲多是免費遊戲,廠商營收貢獻主要來自廣告收入,且主要通路均以網路平台為主,其企業經營模式不同於以往的大型角色扮演或休閒線上遊戲,故其上下游產業關聯亦與大型線上遊戲存在差異。有關我國遊戲軟體出版產業及網頁/社群遊戲產業之上下游產業關聯結構如圖二及圖三所示。
圖二 台灣遊戲軟體出版業之上下游產業關聯結構

資料來源:經濟部數位內容推動辦公室,2010台灣數位內容產業發展年鑑,台灣經濟研究院產經資料庫修正,2015年8月。
圖三 台灣網頁及社群遊戲出版業之上下游產業關聯結構

資料來源:經濟部數位內容推動辦公室,2011年數位內容產業發展年鑑,台灣經濟研究院產經資料庫修正,2015年8月。
(三)產業成本及費用支出結構
我國遊戲軟體出版業近年來營業成本占營收比重呈現逐年上揚的態勢,主要由於產業競爭激烈,加上大型多人線上角色扮演遊戲、對戰平台休閒遊戲等PC客戶端遊戲需求成長動能走緩,且手機遊戲、網頁遊戲、社群遊戲等使用移動裝置為主的遊戲成長動能強勁,因此吸引廠商逐漸將研發重心移往手機遊戲及網頁遊戲等市場,PC客戶端遊戲市場則轉為增加代理比重因應,因此促使其相關成本上揚,帶動其比重逐年上揚,2015年第一季已上升至70.61%。
至於營業費用支出占營收比重方面,則反而呈現逐年下降的態勢,主要由於遊戲廠商降低對PC客戶端遊戲的布局,由於這類大型遊戲多需要投入相當多的行銷費用、管理費用及研發費用,因此隨著廠商增加手機遊戲及網頁遊戲的投入後,其行銷費用、研發費用之比重均呈現逐年下降的趨勢,2015年第一季分別達12.11%及7.65%,相對2011年的15.26%及13.63%均明顯下滑,而管理費用方面,雖然亦呈現下滑走勢,2014年占比降至6.61%,不過2015年第一季因持續投入海外據點的開拓,加上文化題材或第三方支付等新業務的拓展,因此帶動管理費用占營收比重反而小幅上升至6.97%(詳見表一)。
表一 我國遊戲軟體出版業主要廠商成本及費用占營收比重變化趨勢

註:上表係統計我國軟體出版業主要上市(櫃)廠商智冠、大宇資、鈊象、遊戲橘子、宇峻、傳奇、華義及歐買尬等廠商財務資料之結果。
資料來源:各廠商財務報告書,公開資訊觀測站,台灣經濟研究院產經資料庫整理(2015.08)。
三、市場概況
(一)中國市場
1.中國市場規模表現:受惠於用戶快速拓展、遊戲IP交易量的放大及授權金收入的成長貢獻等因素,估計2015上半年中國網路遊戲市場規模達656.69億人民幣,年增率達24.68%的高成長表現。
中國網路遊戲市場儘管面臨PC客戶端遊戲已逐漸飽和,加上新遊戲對老玩家已不易滿足,造成新題材的遊戲開發轉趨困難,因此PC客戶端遊戲在新用戶拓展不易下,成長力道受限。所幸因中國政府對遊戲政策的鬆綁,加上中國內需市場廣大,且各遊戲廠商仍積極推出PC客戶端遊戲或代理國外著名之PC端遊戲,包括《英雄聯盟》、《穿越火線》、《爐石傳說》等,因此促使近年來PC端遊戲仍呈現穩定的小幅成長走勢。另一方面,中國網頁遊戲市場集中度持續提高,並在海外市場拓展有成,且由於PC瀏覽器遊戲所需花費時間相對較PC客戶端遊戲少,因此吸引了眾多可支配遊戲時間相對較少的上班族青睞,而這些玩家經濟能力相對較佳,故帶動近幾年PC瀏覽器遊戲市場規模成長力道維持穩定成長。
在移動端遊戲方面,隨著智慧型手機及平板電腦的快速普及,加上4G網路也自2013年11月7日正式上線,且中國民眾經濟能力的逐年提升,促使其移動通訊服務使用率逐年快速成長。同時因移動遊戲有助於協助消費者打發零散時間,又PC客戶端、PC瀏覽器端遊戲積極往移動遊戲布局,包括騰訊、網易、盛大、完美世界等大型遊戲業者,故均促使移動遊戲IP產品數快速成長,並加快了移動遊戲的發展速度,帶動中國移動遊戲市場呈現逐年高度成長趨勢。根據iResearch的統計資料,2015年第一季中國移動遊戲新增IP產品數量達289個,較2014年第一季的223個大幅成長29.60%,顯示中國遊戲產業在IP市場的營運貢獻逐年成長的發展趨勢。
此外,在遊戲授權金方面,隨著中國經濟的快速發展,三、四線城市的遊戲用戶拓展快速,且在手機遊戲端的快速發展,加上IP產業交易量的放大,促使中國遊戲廠商在授權金的收入明顯成長,如龍圖遊戲出版之《刀塔傳奇》授權金費用達到1,000萬人民幣,而搜狐暢遊之3D武俠MMORPG手機遊戲《天龍八部3D》於2014年12月15日宣布,與韓國廠商NEXON正式達成戰略合作協議,授權該遊戲之韓國代理權於NEXON,並取得授權金約達到數百萬美元。
綜合上述分析,儘管占比最高的PC客戶端遊戲僅小幅成長,不過因PC網頁遊戲的穩定成長,加上移動遊戲的高度成長,又在IP快速成長,且授權金的貢獻也日益增多,同時客戶群也由一、二線城市擴展到三、四線城市下,根據iResearch的統計資料,2014年中國網路遊戲市場規模正式突破1千億人民幣大關,達1,108.10億人民幣,年增率為24.28%,估計2015上半年年增率成長力道仍將高達24.68%,產業規模成長力道持續強勁,整體規模達到656.69億人民幣(詳見圖四)。
圖四 中國網路遊戲市場規模變化趨勢

註:1.網路遊戲市場規模統計包括PC客戶端遊戲、PC瀏覽器端遊戲、移動端遊戲。
2.網路遊戲市場規模包括中國網路遊戲用戶消費金額,以及中國網路遊戲企業在海外網路遊戲市場獲得的總營收。
資料來源:iResearch,台灣經濟研究院產經資料庫整理,2015年8月。
2.中國政策開放:中國文化部全面性解禁中國遊戲機市場,未來將不侷限於上海自貿區,Sony、Microsoft、任天堂等業者將可自由在中國設立生產基地並銷售相關軟硬體,預計將帶動當地遊戲產業成長。
根據中國文化部於2015年7月24日之聲明,中國將正式解禁中國遊戲機市場限制,原本僅能在上海自貿區販售之遊戲機,未來將可自由在中國各地銷售並販賣相關遊戲軟體。進一步分析,2000年中國文化部以保護青少年身心靈發展為由,禁止任何海內外業者在中國當地生產製造電子遊戲機,尤其與博奕相關的機器與遊戲軟體,使得當地消費者僅能透過個人電腦或手機安裝相關娛樂軟體,且多數單機版軟體為盜版性質,不僅對消費使用安全上無任何保障,亦相對阻礙整體中國遊戲產業發展。
然隨著中國當地消費者逐漸透過手機平台與國際網路接軌,即使政策仍限制資訊流通,但當地消費者已能透過翻牆(突破網路審查或封鎖)、虛擬帳號方式取得與海外同步的線上娛樂資訊與軟體。因此2014年中國文化部初步開放遊戲機業者可在上海自貿區自由生產、銷售相關產品,而考量取得初步商業成績以及當地民眾已有正確娛樂觀念後,中國政府更於7月24日正式宣布,將全面開放遊戲機業者自由在中國銷售軟硬體。
以目前全球兩大遊戲機業者Microsoft及Sony,近一年關於遊戲機發展方向以及集團動態來看,由於此二消費性電子大廠均面臨本身集團成長動能不足問題,因此中國遊戲機市場開放勢必成為此二集團首要戰略市場。不過由於中國目前遊戲軟體市場盜版風氣仍盛,且相關專利權著作法規亦不完善,考量重量級遊戲開發成本相當高,因此預期此二遊戲機集團將會採取與其他遊戲軟體業者合作的方式,本身研發資源集中在硬體與重量級遊戲引擎開發上,美術繪圖以及非重量級遊戲將由通過認證之遊戲軟體出版業者提供。而這也將提供台灣遊戲軟體出版業者一個相當好的機會,透過利用國際品牌業者的品牌優勢,以提昇在中國遊戲市場的市占率。
(二)國內市場
1.銷售市場表現:雖然電腦端遊戲市場已無太大成長空間且IP授權金收入不如預期,然在手遊(手機遊戲)數量大增並藉由民生消費品販售虛寶(虛擬寶物)、吸引非重度玩家增加消費之下,仍帶動2015上半年我國遊戲產業總銷售值年增7.29%。
根據財政統計資料庫的統計資料,2015上半年我國遊戲軟體出版業整體銷售值較2014年同期成長7.29%,為新台幣37.95億元。進一步分析,2015年以來台灣主要遊戲軟體業者業績成長動能高度集中於新推出之手機遊戲,並結合日常生活消費品如飲料、口香糖等吸引非重度玩家藉由購買這類民生用品、食品,以取得遊戲虛寶,而遊戲業者則可從中拆分一定比例銷售金額。不過要注意的是,與其他亞洲國家如南韓、日本、中國等手遊市場熱度相比,台灣遊戲業者手遊業務成長性明顯低於這類國家當地主要遊戲業者,除本身所處之市場規模較小外,台灣業者自製手遊其營運模式、行銷手法仍有待改善空間。另一方面,國內端遊市場已屬於穩定狀態,新增重度玩家空間有限,因此近半年國內遊戲業者多半採取過去熱銷端遊再度改版或推出新劇情資料片來衝刺營收。
此外,原本國內遊戲業者寄望透過大量原生IP授權策略帶動公司營運大幅成長,惟隨著中國當地不少業者改採變更遊戲角色圖像、提昇遊戲間的美術效果,並搭配當地市占率高的社群平台等方式,使得侵權的訴訟多半無效或是長期間拖延,進而使得中國甚是其他亞洲遊戲開發商與營運商大幅降低爭取台灣經典遊戲IP授權意願,而有授權之遊戲也大幅降低初次授權金,甚至部分廠商為求長期鞏固與中國社群平台的合作關係,將授權方式改為不收取初次高額授權金,而轉為分享未來營運利潤的情況,因此使得2015年以來國內遊戲開發商如智冠、網龍、大宇等權利金收入均有較原先預期低的情況。
整體而言,歷經2014年轉型過渡期之後,雖然國內遊戲業者端遊業務遲滯、IP授權收入減少,但積極推出自製手遊以及增加代理手遊數量,仍帶動2015上半年本產業整體銷售值小幅成長,惟實質獲利能力仍有改善的空間(詳見圖五)。
圖五 我國遊戲軟體出版業之銷售變化趨勢

資料來源:財政部財稅統計資料庫,台灣經濟研究院產經資料庫整理(2015.08)。
2.產品區隔劃分:由於手機遊戲具有群聚特性,加上國內遊戲業者近半年新作幾乎為手機遊戲,故估計2015上半年手機遊戲占國內遊戲市場比重已達43.0%,且此比例仍處於快速提升態勢中。
2014年底國內主要遊戲業者如歐買尬、智冠、橘子等陸續將過去代理之韓系、日系線上遊戲結束營運,本身研發之新年度遊戲也幾乎百分之一百轉為手機遊戲,其中智冠集團內的中華網龍確定將遊戲研發策略轉為手機遊戲,2015年暫無其他開發網頁遊戲、PC客戶端線上遊戲計畫。而向來自製研發線上遊戲、網頁遊戲的傳奇網路也延後2015上半年度重量級遊戲推出時間,上半年主要為延續前作之改版。不過要注意的是,即使2015上半年我國主要遊戲業者推出之新款遊戲高度集中於手機遊戲,然手機遊戲單款貢獻營收遠低於傳統的PC客戶端遊戲、休閒遊戲、網頁遊戲,若該款手機遊戲非自製而僅是代理營運,則其營收貢獻度則更低,因此雖單就推出之遊戲種類來看,2015上半年幾乎為手機遊戲,但占營收比重提升速度則相對較慢。
整體而言,由於國內遊戲市場規模相對較小,消費者對遊戲種類偏好變化有更為集中的趨勢,也就是說當某種遊戲類型盛行時,容易造成絕大多數消費者因社群偏好、好友圈偏好而集中消費該種類型遊戲。而在智慧型手機遊戲利用社群網站及即時通訊平台綁住族群性的優勢下,使得國內手機遊戲市場急速成長並已取代PC客戶端遊戲、網頁遊戲、休閒遊戲等,成為國內遊戲市場主要發展主流,根據資策會MIC的統計資料,估計2015上半年國內遊戲業者手機遊戲銷售值占整體在台灣地區的遊戲銷售值比重明顯上揚至43.0%,PC客戶端及PC瀏覽器端等線上遊戲銷售值比重則從2014年的74.5%大幅降至57.0%水準,兩者走勢呈現兩極化的發展(詳見圖六)。
圖六 台灣遊戲軟體產業結構

註:本表之結構比重為統計台灣遊戲業者在台之銷售。
資料來源:資策會MIC,台灣經濟研究院產經資料庫整理(2015.08)。
四、廠商概況
(一)中國廠商市占率表現:騰訊穩居中國最大網路遊戲廠商,2015年第一季市占率上揚至54.1%。而三七互娛在網頁遊戲明顯成長貢獻下,已超越巨人網路及奇虎360,成為中國第五大遊戲廠商。
中國網路遊戲大者恆大趨勢明顯,其中騰訊為中國最大遊戲廠商,主要係因該公司PC客戶端遊戲一直居於領先地位,包括《英雄聯盟》、《足球在線3》、《地下城與勇士》、《逆戰》等熱門遊戲,同時擁有會員數龐大的QQ平台及社交網站微信(WeChat)。根據騰訊公布之2015年第一季財報資料,第一季末QQ智能終端月活躍帳戶達6.03億戶,微信及WeChat的合併月活躍帳戶則達5.49億戶。另外,騰訊於2013年已開始布局移動遊戲,成為最早引領移動遊戲的企業,促使騰訊市占率由2013年的51.6%明顯上揚至54.1%,市場集中度持續提高。
至於網易,2015年第一季雖然因手機遊戲布局仍不及時,使得整體營收規模成長力道仍不如騰訊等企業,不過由於有《爐石傳說》、《亂鬥西遊》、《夢幻西遊》等遊戲出現大幅增長,故帶動其市占率由2014年的11.5%上揚至12.6%,但仍低於2013年的13.4%。至於盛大、搜狐暢遊、完美世界、巨人網路等端遊廠商,亦因為手遊市場的布局仍未有明顯的效應下,造成其市占率均呈現下降的情況。而三七互娛則由於《傳奇霸業》、《大天使之劍》等網頁遊戲有不錯的表現,故2015年第一季該公司網路遊戲營收規模達9.1億人民幣,市占率達3.70%,已超越盛大遊戲及奇虎360,成為中國第五大網路遊戲廠商,僅次於騰訊、網易、搜狐暢遊及完美世界(詳見表二)。
表二 中國網路遊戲之廠商市占率變化趨勢

資料來源:iResearch,台灣經濟研究院產經資料庫整理(2015.08)。
(二)轉投資中國營運概況:我國遊戲廠商轉投資中國多以通路商性質的子公司為主,僅遊戲橘子、鈊象、樂陞及智冠規模較大。而2015年第一季各廠商轉投資中國獲利多呈現虧損或衰退態勢,僅宇峻由虧轉盈,獲利表現相對較佳。
我國遊戲廠商轉投資中國以遊戲橘子、鈊象、樂陞及智冠投資金額較高,其他廠商則多半為通路商或營業代表處,因此投資金額較低,且無太多業績貢獻度。首先,就2015年第一季各廠商轉投資中國規模變化來看,除智冠以外,其餘廠商均未有資本擴增的情況,其中樂陞因轉投資架構調整,因此中國轉投資規模出現明顯縮減情況。而短期內中國官方雖逐漸解禁Xbox One及PS4等遊戲主機銷售限制,不過對於線上遊戲經營等相關法規仍未大幅開放,加上當地系統平台業者具有絕對市占率以及用戶數優勢,因此使得國內遊戲廠商並不積極在中國拓展專屬本身的通路與營運平台。
進一步分析廠商轉投資營運績效表現,2015年第一季各廠商營運多陷入困境,主要因國內遊戲廠商仍無法在中國自行營運,加上中國遊戲廠商競爭力強大,企業規模龐大且新遊戲開發迅速,並擁有強大的網路平台支援,因此造成我國遊戲廠商營運艱困,即使遊戲熱銷但多數利潤必須與當地合作夥伴分享,本身實際分得之利潤並不多,且需負擔其他營運支出,因而使得多數業者位於中國轉投資並無獲利表現。其中華義雖小幅獲利但仍無法擺脫衰退困境,轉投資中國營運表現仍不佳。至於宇峻方面,由於進行遊戲研發與製作的北京飛行船軟件獲利小幅成長,促使該公司2015年第一季轉投資中國獲利0.01百萬元,呈現由虧轉盈,獲利表現優於其他廠商,不過獲利規模仍明顯偏低(詳見表三)。
表三 我國遊戲軟體出版業廠商轉投資中國營運表現

資料來源:台灣經濟新報資料庫,台灣經濟研究院產經資料庫整理(2015.08)。
(三)廠商營運概況:在缺乏自製大作以及手機遊戲貢獻獲利比重仍低,2015上半年國內多數遊戲業者營收呈現衰退,歐買尬、鈊象、樂陞則因多角化效應浮現而有營收明顯成長表現,整體而言,2015年以來國內遊戲業者獲利能力普遍下滑,顯示營運模式有待改善。
綜觀國內主要遊戲業者2015年以來營運績效變化如表四所示,受到國內PC客戶端線上遊戲及網頁遊戲需求遲緩、熱銷手機遊戲幾乎為海外廠商研發大作之影響,2015上半年國內多數遊戲業者營收呈現衰退情況,僅有歐買尬、鈊象、樂陞及遊戲橘子營收呈現正成長表現,但其成長動能並非傳統遊戲軟體營運業務所帶動,係為近期多角化之後帶來的其他營運動能。
其中在樂陞方面,受惠於購併行動休閒遊戲平台Tiny Piece及中國新創公司同步網絡等效益發酵之下,帶動樂陞2015上半年營收年增率高達243.62%,營收成長力道明顯優於其他廠商。而樂陞2015年第一季營收年增率亦高達200.15%,成長表現亦佳,同時毛利率明顯上揚,由2014年第一季的20.53%大幅上升至50.08%,又管理費用支出的明顯減少,故帶動該公司營業利益及淨利潤均順利轉虧為盈,基本每股盈餘達0.31元,明顯較2014年同期的-1.52元好轉。此外,該公司未來遊戲業務將持續朝營運方向延伸,2014年12月25日已與橘子合資成立遊戲運營廠商瘋糖數位科技,專注打造手遊營運平台,用來全力衝刺行動市場,讓以研發為專注的樂陞科技開始跨入到營運市場,瘋糖數位則負責樂陞所開發的所有遊戲,亦可代理其它廠商遊戲,未來將有助於擴大樂陞科技在遊戲市場的發展。
在歐買尬方面,由於該公司在歐付寶營運漸上軌道以及上半年推出之手機遊戲《進擊吧!三國》有相當好的成績,使得2015上半年營收年增率高達101.22%,加上在產品組合改變下,帶動毛利率更是由2014上半年的13.01%大幅上揚至25.29%。然而受到新遊戲與歐付寶的推銷費用明顯成長影響,導致營業利益短期間仍難轉虧為盈,淨利潤則亦虧損0.37億元,不過相對2014年同期,其虧損金額已明顯縮小。
而鈊象方面,由於近半年推出之商用遊戲機如體感賽車、射擊遊戲以及親子娛樂等機台銷售至中國、東南亞市場成績不錯,加上與中國當地通訊平台合作之手機遊戲亦有產生實質營收、獲利貢獻,使得2015上半年營收有8.74%的成長幅度,營收表現仍相對優於其他廠商。加上營業費用的有效控制,促使第一季營業利益年增率達86.52%,儘管因認列匯損及採用權益法認列之關聯企業獲利衰退,導致淨利潤反而小幅衰退1.22%,不過因2014年第二季亦有匯損產生,故使得2015上半年鈊象淨利潤達0.96億元,年增率達8.25%,基本每股盈餘則由2014上半年的1.27元提升至1.37元,獲利表現呈現成長態勢。
至於華義方面,雖然2015年以來積極以文創題材推出手遊,近期《老闆別囂張》手機遊戲便與咖啡店結合拓展行銷通路,以主題式咖啡店方式吸引消費者到實體店面消費並贈送虛寶,藉此吸引長期玩家亦可同時增加排行榜人氣,因此帶動第一季營收亦小幅成長5.17%,不過由於這樣的行銷方式帶來較多初期費用支出,因此2015年第一季營業利益仍虧損0.30億元,並未擺脫虧損困境,加上2014年第一季處分備供出售金融資產利益達0.26億元墊高基期,同時有匯損產生,故導致華義電子2015年第一季淨利潤虧損金額達0.32億元,呈現虧損擴大的不佳態勢。而2015年第二季因《老闆別囂張》手機遊戲初期贈送虛寶方式並未對營收帶來持續的成長動能,因此促使第二季營收已明顯轉弱,導致2015上半年華義國際數位之營收僅2.34億元,年增率更是大幅衰退15.25%,營收成長動能明顯不如2015年第一季(詳見表四)。
表四 我國遊戲軟體出版業主要廠商之合併營運表現概況

註:淨利潤係指歸屬於母公司之淨利潤。
資料來源:公開資訊觀測站、台灣經濟研究院產經資料庫整理(2015.08)。
(四)遊戲廠商在第三方支付公司的布局概況
隨著第三方支付專法(電子支付機構管理條例)自2015年5月3日起正式生效後,遊戲廠商因擁有眾多的遊戲會員與遊戲平台,加上亦擁有通路金流的發展經驗,因此在推動電子支付市場時,能較其他初入產業的業者更具優勢,故已積極投入此市場,其中歐買尬轉投資的歐付寶、遊戲橘子轉投資的樂點支付均已取得第三方支付營業許可證,其中歐付寶更已取得正式營運執照,而智冠科技轉投資的智付寶也已積極進行中(詳見表五),以下針對三者近期投入概況與未來發展策略分別詳細說明之。
1.歐買尬轉投資之歐付寶
歐買尬旗下轉投資的第三方支付廠商歐付寶,在陸續引進全家、義美以及玉山銀後,2015年第二季末再獲得台達電入股,並於2015年8月正式取得電子支付機構營業許可函,成為我國第一家取得許可的企業,接著向金管會申請執照,並於2015年10月14日正式取得營運執照,已可以真正開始對外拓展第三方支付的線上線下儲值、線下行動支付等商機。預期2015年11月起,在超商通路支援下,也將大幅帶動相關交易量成長,可望帶動公司未來營運明顯成長。
目前歐付寶的支付平台每月交易量為20多億元,2015年交易量目標仍維持250億元。公司營收來源主要是每月交易量所支付的服務費和平台使用的設租費,占營收比例為19:1,預計最快2015年底開始有機會達到損益兩平表現。客戶方面,目前金石堂、eztable、樂金、巨匠、和運租車及空中美語為主要客戶,預計下半年起將與亞洲自助式品牌電商平台SHOPLINE合作,歐付寶直接提供消費者付款機制,藉此進一步擴大金流量。
2.遊戲橘子轉投資之樂點支付
遊戲橘子以搶攻零錢交易為拓展目標,旗下樂點行動支付推動跨業結盟布局,積極建構食衣住行支付生活圈。未來一年內將以電子支付為首要目標,在於取代日常生活高頻率的現金消費,目前集團憑藉近300萬遊戲會員基礎,積極搶攻代收代付市場。
另外,在電子商務布局部分,旗下樂利數位電商營銷網路將以扶植台灣優質品牌,打入中國市場為主要策略。目前合作對象從美妝保養、生活消費、文創行旅等延伸至資訊3C領域,2015上半年已成功協助國際大廠Costco進軍中國電商平台。
3.智冠科技轉投資之智付寶
智冠MyCard數位內容點數服務至2015上半年已累積單月500萬使用次數,未來將引導MyCard遊戲玩家用戶使用智付寶支付服務,擴大使用族群與消費層面,智付寶除了目前已提供的代收代付服務以外,未來將發展電子支付儲值帳號、行動支付、非實質交易款項移轉、線上線下實質交易等多元網路支付應用,藉此擴大用戶規模。
表五 遊戲廠商跨足第三方支付概況

資料來源:經濟日報,本研究整理(2015.10)。
五、未來景氣展望
1.台灣景氣展望:預期2015下半年因改版、年度大作帶動下,可望維持過往成長動能,而訴求社群成員可共同參與特性之遊戲,將成為後續推升產業景氣另一重要依據,估計本產業銷售值將年增3.66%。
展望2015下半年台灣遊戲軟體出版業景氣表現,隨著業者年度大作陸續於暑假前推出,而國內遊戲業者如智冠、歐買尬等其第三方支付陸續正式上線,因此預期購買虛寶、點數將較上半年明顯成長。此外,國內遊戲業者與即時通訊平台、社群網站業者合作之效應預期也將逐漸於下半年浮現,尤其國內遊戲業者如樂陞、橘子等持續跨領域經營影音娛樂頻道,將吸引更多短期玩家留意該公司推出之文創題材遊戲,對2015下半年有另一股提昇作用。不過要注意的是,下半年新作或是年度大作,除傳奇、橘子外,其餘公司幾乎鎖定手機遊戲市場,然單款手機遊戲不易短期內創造出高於端遊的營收貢獻,且以目前兩大手機作業系統平台內之暢銷排行榜看,短期內國內推出之大作並沒有在遊戲進行模式上有革命性突破,因此不易有類似《神魔之塔》、《刀塔傳奇》這類創造歷史營收記錄的熱銷遊戲出現。綜合前述,估計2015下半年台灣遊戲軟體出版業整體銷售值較2014年同期成長3.66%,預期產業景氣將可望逐漸回溫(詳見圖七)。
在2016年展望方面,綜合近期國內遊戲業者推出之遊戲種類變化來看,結合文創題材以及運動風格遊戲預期可望延續2015年熱度。重要的是,隨著國內遊戲業者逐漸轉型為綜合電子商務廠商或單獨新增行動支付、網路購物等新業務,未來這些業者將會擁有更多不同族群的會員或潛在客戶,而利用社群的高度黏著性以及可共同線上參與遊戲進度的遊戲,將可成為帶動2016年台灣遊戲產業景氣成長的另一股重要動能。不過仍須注意的是,隨著國內遊戲業者逐漸策略性放棄自製端遊市場,預估2016年端遊帶來的產業銷售值貢獻度將會持續衰退,而代理營運業務是否能有效彌補這部份衰退仍有待觀察。
圖七 台灣遊戲軟體出版業銷售值預估

資料來源:財政部財稅統計資料庫,台灣經濟研究院產經資料庫整理及估計(2015.08)。
2.全球移動遊戲預估:在中國移動遊戲市場大幅成長帶動下,估計2015年全球移動遊戲市場規模將達到301億美元,年增率為22.85%,遠高於整體遊戲市場成長幅度。
近一年全球遊戲產業最大變化,除了移動遊戲為景氣成長主軸外,過去美、日獨占鰲頭的市場結構則逐漸由中國等新興市場取代,而PC、遊戲機相關遊戲軟體需求則持續呈現較為弱勢的發展態勢。
根據Newzoo於2015年5月的最新統計報告,2014年全球移動遊戲市場(含平板、手機及其他隨身智慧型裝置)為245億美元,而在以中國為首亞洲移動遊戲市場大幅成長之下,小幅上調2015年全球移動遊戲市場規模預測,達301億美元,年增率為22.85%,遠高於全球整體遊戲市場約9%的年增率,顯見全球遊戲市場成長動能已高度集中在移動遊戲領域。
進一步分析區域市場變化,估計2015年中國移動遊戲市場較2014年成長47.7%,占全球整體移動遊戲市場比重為22%,達到65億美元,雖仍略低於美國市場比重,但以這樣的發展態勢來看,最快2016年將取代美國成為全球最大的移動遊戲市場,甚至整體遊戲市場重心。而這樣發展趨勢主要反映中國當地目前具有一定經濟能力且願意花費較多金錢在消費遊戲娛樂之家庭仍以中小家庭為主,而這類家庭並非擁有大坪數居住環境或是較長的娛樂時間,因此高端遊戲機並非娛樂時最佳選擇,反而可利用零散時間娛樂之移動遊戲在iPhone 6/6 plus熱銷推波助瀾下,帶動當地移動遊戲市場高度成長。此外,中國官方並未針對有抄襲疑慮的手機遊戲進行嚴格取締,不少小型營運商將海外廠商開發之原版遊戲保留主要進行模式,僅將人物頭像、背景圖案與音樂做小幅變化,如此便能以快速且低成本方式搶入市場,成為目前中國移動遊戲市場一項的特殊競爭態勢,亦為市場規模快速成長的另一因素。
整體而言,全球遊戲市場成長重心轉移至亞洲相當明確,傳統端遊市場雖暫無衰退疑慮,但成長幅度相當有限,美國、歐洲市場因消費者愛好運動、冒險類遊戲,因此搭配體感遊戲機銷售之遊戲仍有僅次移動遊戲的成長動能,不過這類遊戲多半需要較先進的繪圖引擎支援及3D美術效果,仍是國際大廠如Microsoft、Sony等主導市場,台灣、中國甚至南韓遊戲業者短期間內難以在這些遊戲軟體市場中取得更高的市占率(詳見圖八)。
圖八 全球移動遊戲市場規模變化趨勢

資料來源:Newzoo(2015.05),台灣經濟研究院產經資料庫整理(2015.08)。
3.產業發展趨勢:結合文創題材與第三方支付業務將是未來國內遊戲業者發展手機遊戲時必要的競爭條件,也是業者提高獲利能力,並拓展海外業務的重要依據。
雖然2014下半年起,國內遊戲業者已預期手機遊戲將成為全球以及國內遊戲市場發展新主軸,然而除中國市場外,手機遊戲營運平台目前由iOS、Android兩大作業系統掌握絕對市占率,而即時通訊平台則為另一可突破作業系統限制的競爭武器。不過不論作業系統或是即時通訊軟體平台,國內遊戲業者幾乎無法主導市場,甚至僅能依附,因此若要自行研發之手機遊戲可有較高的成功機率成為熱銷遊戲,遊戲內容題材的獨特性為首要條件。
進一步來說,台灣具有相當獨特的戲劇文化,例如布袋戲、閩南戲劇以及台式風格的電影,若業者自行開發之手機遊戲能高度結合這類文創題材,則不僅可在推出時即能吸引固定數量戲迷,亦利用這樣的獨特IP開發海外市場,吸引愛嘗鮮的遊戲玩家。
此外,手機遊戲多半為免費下載或小額付費下載,若要創造足夠的營收與利潤,吸引玩家消費虛寶為其必要之手段,亦為營運商競爭優勢所在。而綜觀目前高營收手機遊戲其營運特性,共通點幾乎為方便小額付費,且付費方式能有足夠的資訊安全性,而在國內遊戲業者沒有作業系統、即時通訊平台作為後盾之下,第三方支付平台則將成為突破此一限制的有利武器,尤其在官方法規、發放執照以及後續管理細則將於2015下半年完成之下,預期國內遊戲業者將會積極推展所屬之第三方支付平台,對本身遊戲市占率高、點數通路市占率高之業者將是一個改變目前手機遊戲獲利程度不高的好機會。
注釋1 國內早期多人線上遊戲(MUD)大多是學生利用學校網路設備架設,在資源與遊戲程式的專業上較為不足,因此無法負載過多人數同時登入遊戲。