行行出狀元 電競產業也會出頭天(新新聞)
高仁山
2017/12/28
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十一月七日立法院三讀通過《運動產業發展條例》部分條文修正案,未來電子競技(E-sport)與運動經紀業將納入運動產業,電競選手將比照運動選手,獲得融資補貼與國家輔導,也有更多機會受到企業投資,這對台灣電競產業環境無疑是一大進展。
除了政策支持,台灣的電競產業早已塑造出許多優勢,不管是幕前的選手或是幕後的相關人才與硬體設備,皆擁有深厚的實力。自二○○一年台灣人曾政承於世界電玩大賽(WCG)奪冠後,台灣在國際賽事上便屢創佳績,自一二年下半年至一七年初,五年內贏得了至少六座世界電競冠軍。而在幕後部分,國內至少有二十所大學設立電競相關系所,也有超過四十所大專院校/高中職與電競相關企業進行產學合作。
然而,即便台灣在發展電競產業上擁有諸多優勢,卻處於「萬事俱備,只欠民心」的狀態。根據十一月的Yahoo民調報告,雖有六七%民眾認同台灣在國際電競比賽的優異表現,但仍有四三%民眾認為政府將電競納入運動產業的作為,並未改變他們對電競的負面觀感,甚至有二○%民眾認為法令修改後對其觀感更差。由此可見,目前電競活動及產業在台灣發展最大的阻力,其實是社會大眾對它的負面社會觀感。
針對民眾對電競的負面觀感問題,建議政府在電競政策上可導入由下而上的思維,以民眾的電競認同感養成,來往上帶動整個台灣電競體制發展。例如,可舉辦國外的Open Days活動,以一日體驗的方式,開放電競相關組織內部供家長、學生與其他有興趣的民眾參觀,實地瞭解電競選手日常訓練過程與電競研發流程,並在現場與電競產業人士做雙向溝通,逐步改善電競的負面形象。
在執行面上,政府與民間一起促成的電競館已進駐高雄亞洲新灣區,加上前瞻基礎建設計畫數位建設項目下的「體感科技FunTech基地」,可做為電競產官學網絡之示範基地,形成群聚效應。
發展電競產業,我國應抱持自由開放的心態,廣納他國人才及青年創意,因為電競產業是愈開放、愈多元、愈多人參與,就會愈蓬勃發展的一項新興運動產業;另一方面,建議政府建立推廣電競之產官學網絡機制,集合台灣電競產業的硬體設備研發與人才資源,促進電競與各相關產業的結合,如體感科技、數位內容、運動與創意文化等領域,一方面提升整體電競產業動能與多元應用性,另一方面更可塑造電競之專業技術與職業運動形象。
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